La CAVE permite la incorporación de un software específico para visualización científica - Crédito: Media.lab
El uso de entornos virtuales para fines educativos en Argentina todavía no llegó a los ámbitos de educación inicial y media pero sí muestra sus primeras iniciativas en el plano de la capacitación en distintas profesiones y empleos. En diálogo con Convergencialatina, Pablo Aristizabal, CEO de Competir, comentó el desarrollo que la filial uruguaya de la compañía proveerá en Uruguay al Plan Ceibal, el proyecto estatal que desde 2007 entrega computadoras a niñas y niños que ingresan a la escuela. “Desarrollamos las láminas y un software que permite, a través de la realidad aumentada, que los alumnos interactúen desde sus dispositivos para aprender sobre los órganos del cuerpo humano, el sistema respiratorio, el ojo, el oído”.
En Argentina todavía no se despliegan proyectos similares a la experiencia uruguaya. Para Aristizabal, “hace falta una iniciativa que promueva el acercamiento de estas nuevas tecnologías a toda la sociedad y sobre todo en los niños para que ellos entiendan que además de usarlas, pueden producir cosas con esas tecnologías”. Pero el gobierno del presidente Mauricio Macri no avanzó en ese sentido. Por el contrario, el plan Conectar Igualdad –similar al Ceibal uruguayo pero para estudiantes de educación media- pasó de la órbita de la ANSES a la del Ministerio de Educación y durante 2016 estuvo prácticamente paralizado: sólo se entregaron 350.000 máquinas de las 600.000 que estaban estipuladas y hubo despidos en el personal del programa.
En cambio, sí comenzaron a generarse algunas iniciativas en la educación superior, tales como "CAVE en universidades nacionales", un proyecto que desarrolla Media.Lab junto a la Secretaría de Políticas Universitarias del Ministerio de Educación de la Nación y la Red de Universidades Petroleras. Computer Assisted Virtual Environment (CAVE) es un entorno de realidad virtual, una habitación en cuyas paredes, piso y techo se proyectan imágenes generadas por computadora mediante aplicaciones de realidad virtual. De esta manera, se permite la inmersión total (360°) de sus usuarios, por ejemplo en la recreación de un pozo petrolero o una cabina de perforación. La CAVE permite la incorporación de un software específico para visualización científica, entrenamiento o recorridos virtuales que pueden usarse en turismo. El proyecto incluye la instalación de CAVEs en 9 universidades e involucró un desembolso de alrededor de US$ 500.000 por parte del Ministerio. Media.Lab también desarrolla otros proyectos con simuladores de entrenamiento con los Subterráneos de Buenos Aires, la Comisión Nacional de Energía Atómica, las Fuerzas Armadas, la empresa INVAP, el Ministerio de Trabajo de la Nación, la Fundación UOCRA y la Cámara Argentina de la Construcción.
En cuanto a las potencialidades de la realidad virtual en el ámbito educativo, Cristian García Bauzá, coordinador de Media.Lab, opinó que la difusión de los cascos de realidad virtual permitió el desarrollo de herramientas y aplicaciones que hoy son accesibles a los usuarios domésticos y, en otras esferas, sistemas de simulación y entrenamiento para formación. “Lo primero fueron los simuladores de vuelo, no obstante era algo inalcanzable porque implicaba la implementación de plataformas de movimiento y tecnologías muy complicadas. En los últimos 15 años esto viene cambiando, principalmente por el crecimiento que han tenido las computadoras. Ahora, cualquier PC permite tener un simulador, ya no es algo inalcanzable y por un valor menor al de una máquina real se puede capacitar empleados en el uso de una cosechadora, un tractor o cualquier otra maquinaria agrícola sin poner en riesgo ni la máquina ni las personas”, enfatizó Bauzá.
Globant es otra empresa que está aplicando realidad virtual en el entrenamiento profesional, como en el caso de los entornos virtuales para entrenar a los médicos en el trato con los pacientes. El médico inmerso en la realidad generada por el simulador establece una interacción con un paciente hipotético y luego cambia de rol para ver su performance desde el punto de vista del paciente. Martín Nanni, vicepresidente de Tecnología de Globant, explicó que trabajan con este proyecto en Estados Unidos y Europa ya que los laboratorios son internacionales y el negocio en América latina todavía no está maduro. Sin embargo, “los proyectos enfocados en educación son un porcentaje importante dentro de lo que estamos haciendo con realidad virtual, aunque del total de negocios de Globant es incipiente”.
El ejecutivo de Globant opinó que en el campo de la realidad virtual se está generando un cambio de enfoque orientado a que los usuarios se sientan parte de la experiencia con la menor cantidad de interferencias posibles. “Se están buscando alternativas que resuelvan cómo el usuario participa de esa experiencia. Cómo camina, cómo se mueve en ese entorno, sin accesorios como un joystick o un teclado que generan distancia. Estamos en esa etapa, experimentando qué otras cosas se pueden hacer además de un video 360º y se están desarrollando cosas interesantes en cuanto a la locomoción y a la acción enfocado a cómo se interactúa dentro de ese mundo”.