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martes 15 de octubre de 2019

Las alianzas y la captación de patrocinios le van dando forma al negocio de los eSports

La masificación de los juegos genera un nuevo mercado con mucho dinero en danza: generará US$ 152.000 millones en 2019, con más de 2.500 millones de jugadores en todo el mundo. Los espectadores rondan los 194 millones y llegarían a 276 millones para 2022.

Para las empresas de tecnología el sacudón de los eSports las obligó a repensar estrategias especiales - Crédito: ASUS
Para las empresas de tecnología el sacudón de los eSports las obligó a repensar estrategias especiales - Crédito: ASUS

El mercado global de juegos generará US$ 152.000 millones en 2019 y hay más de 2.500 millones de jugadores en todo el mundo. Los datos de Newzoo, una consultora especializada en gaming, pronostica un crecimiento fenomenal en un mercado que tiene este año 194 millones de espectadores y cuyas previsiones arrojan 276 millones para 2022. China tiene 767 millones de jugadores, (la población de Estados Unidos es de 327 millones). De hecho, Asia domina con una participación del 47%, mientras que América del Norte representa el 25% y América Latina el 4%.

México ocupa el puesto 12 a nivel mundial, superando a Brasil, y es el país con el mercado de juegos más rentable de Latinoamérica. Es el país con el primer centro universitario especializado en deportes electrónicos, que se desarrolla  en el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM). El valor de mercado de la industria de los videojuegos en México alcanzó más de US$ 1.371 millones en 2018. Si bien el sector aún no alcanzó el prestigio internacional de las ligas deportivas profesionales tradicionales, se difunde y expande intensamente en el país.

Negocios. Es probable que las inversiones en patrocinios sean una señal para el crecimiento de este mercado. Las alianzas entre proveedores de tecnología e inversores lo confirman: el Paris Saint-Germain (PSG) se asoció con Douyu TV, una plataforma china de transmisión de eSports y Mastercard se asoció con Riot Games, una desarrolladora de videojuegos estadounidense para lanzar torneos juntos.

Los tradicionales en el sector tecno tampoco se quedan atrás. Amazon y Google compiten por un pedazo de la torta, con herramientas para desarrolladores de videojuegos que permiten realizar competiciones multiplataforma o con soluciones para transmitir a través de Internet. De eso se trata el lado b de este crecimiento explosivo: los eventos presenciales, que todavía tienen un gran vacío legal en la región. En Argentina, por ejemplo, la FIFA (dueña de las licencias) no autoriza el uso de los juegos con sus derechos en eventos presenciales, aunque algunas marcas grandes como Coca Cola, encontraron la forma de auspiciar estos encuentros con “exhibiciones” de juegos, que sí están permitidas. 

Argentina. En Argentina, hay unos 19 millones de gamers (43% de toda la población) y es el tercer mercado más importante de la región, con US$ 450 millones generados en 2018 y una proyección de US$ 495 millones hacia 2019.

La Electronic Football Association (EFA), con presencia en Latinoamérica, Europa y Estados Unidos tiene en su sede argentina un total de 80 equipos, por debajo de Brasil, que tiene 250. Participan clubes tradicionales, como Argentinos Juniors, Independiente y los que más crecen, según explicó a este medio Ezequiel Mansilla, administrador de la EFA Argentina, son los equipos de segunda división del interior, por ejemplo de Río Cuarto, Puerto Madryn y Salta. La asociación cuenta con 31.000 usuarios y es una de las agrupaciones con más equipos oficiales compitiendo en eSports en el país. 

Pero como en el gaming todo es dólar, los premios a nivel nacional pueden llegar a $50.000, suma significativa en comparación de lo que entregan en torneos internacionales, como explicó Julián Oros, creador de eSports Argentina Players.  La Copa Mundial de Fortnite en Nueva York entregó un premio de US$ 3 millones. El segundo puesto fue para un argentino de 13 años, que se hizo con US$ 900.000. 

Franco Colagrossi es el primer jugador profesional, contratado por el Club Atlético River Plate y representa a la institución en los principales torneos del mundo. Hasta ese momento no existía esta figura (la mayoría tiene sponsors pero no sueldos fijos) y su contrato incluye 7 horas de entrenamientos diarios (con gran parte teórica con estudios de movimientos y tácticas) y tiene un psicólogo deportivo orientado a los eSports, confió a Convergencialatina

Las entidades tradicionales del deporte, como la Asociación de Fútbol Argentino (AFA) tampoco quiere quedarse fuera de esta comunidad digital y se convirtió este año en una de las 16 Asociaciones fundadoras de la FIFA eNations Cup. Y ya existe a nivel regional la Copa Libertadores y la Copa Sudamericana, aunque la Conmebol pidió cambiar los nombres a American Champion Cup y la Latam Cup por cuestiones de derechos. Los canales de TV también se involucran:  ESPN + transmitió uno de los principales eventos de esports de Sudamérica, la Copa Latinoamérica Sur Clausura de League of Legends,  producida por el brazo argentino de la española Mediapro.

Tecnológicas. Para las empresas de tecnología el sacudón de los eSports las obligó a repensar estrategias especiales: Asus creó una subdivisión en su marca y creó “Republic of gamers”, dedicada a comercializan productos periféricos exclusivos para jugadores y enfocados en las necesidades técnicas de cada juego. Martín Mai, Gerente de la marca para Argentina y Uruguay, explicó a este medio que la coyuntura económica los llevó a retrasar lanzamientos pero proyectan despachar en el mercado local más de 1.000 unidades.

En Telecom decidieron asociar el contenido de los eSports a su plataforma de entretenimiento Flow, integrándolo como un vertical nuevo, reveló a Convergencialatina Silvana Cataldo, gerente de Comunicación y Entretenimiento. Además, fueron los encargados de presentar en el país a la primera liga profesional de videojuegos con  LVP (Liga de VideoJuegos Profesional) como aliado y desde su plataforma transmiten materiales exclusivos, competencias en vivo y contenidos a demanda específicos del desarrollo de la liga.

Proyectan incorporar más videojuegos específicos de uso en plataforma móvil (como el Clash Royale o Free Fire) y otros de PC/Notebook como Fortnite o League of Legends).  El rendimiento de las transmisiones de los partidos de La Liga Master Flow por el canal 601 de Cablevision Flow tuvo más de 30.000 views y esperan duplicar la audiencia en el corto plazo.  

El camino va hacia la profesionalización del sector, y seguramente incluirá a chicos de 13 años. La principal barrera para los jugadores son las conexiones de Internet, donde el tiempo de latencia es clave, sobre todo en juegos que incluyen disparos. 

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