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lunes 04 de mayo de 2020

eSports: la profesionalización de las ligas como palanca para la creación de un ecosistema nacional

Los equipos que participan de las ligas profesionales establecen contratos legales con los jugadores, que cobran entre US$ 250 y US$ 400 mensuales. Mientras tanto, la Tv paga tradicional se mantiene como aliada para atraer al público “no tradicional” de los videojuegos: el 25% de la audiencia de la Liga de Videojuegos Profesionales se encuentra en Flow.

Los jugadores de la liga Master Flow - Crédito: Telecom
Los jugadores de la liga Master Flow - Crédito: Telecom

Malvinas Gaming surgió como una comunidad de jugadores online en 2009, y cuatro años más tarde se organizó como equipo profesional. Se constituyó como sociedad y registró su marca, y actualmente cuenta con 15 jugadores “contratados para dar un servicio”, según la figura legal precisada por su CEO, Charlie Gonzalez. Además hay un staff de cinco empleados: un diseñador, un editor audiovisual, un encargado de logística y dos community managers (estos últimos, la pieza clave para atraer sponsors).

Para participar de las ligas de eSports, que se profesionalizaron en Argentina por primera vez en 2019, los jugadores de Malvinas Gaming –al igual que otros equipos- se especializaron en determinado título: “Counter Strike”, “League of Legends” y “Free Fire” son los más taquilleros, y para la comunidad de eSports, son tan diferentes como el fútbol, el tenis o el básquet.

La Liga de Videojuegos Profesionales (LVP), del grupo español MediaPro y creadora de los primeros certámenes profesionales en Argentina, exige a los equipos que se establezcan contratos con los jugadores, para otorgarles licencias para competir por espacio de un año. Por eso Malvinas Gaming y sus competidores elaboran acuerdos laborales similares a los labrados con futbolistas, por tres, seis o doce meses, por un valor de entre US$ 250 y US$ 400 mensuales. 

En estos periodos, para el entrenamiento de los jugadores, los equipos cuentan con “gaming offices” o “gaming houses”: en las primeras solo trabajan, para luego retirarse a sus hogares; y en las segundas, residen a tiempo completo. Gonzalez, de Malvinas Gaming, confió a Convergencia que por el momento los jugadores participan desde sus respectivas casas, pero están armando una oficina, para la que cerraron un acuerdo de conectividad con Telecom. El operador ofrece a las “gaming houses” y a los jugadores profesionales diferentes planes de conexión de internet que se adaptan a la demanda y al nivel que requiere cada equipo: en general se contratan conexiones simétricas de alta velocidad y performance. 

La profesionalización de los jugadores de eSports servirá para generar un ecosistema de negocio sostenible, porque como sostienen desde los equipos y las ligas, otorga seriedad a las competencias y permite atraer patrocinadores. En efecto, con los torneos organizados el año pasado, se logró conquistar sponsors por fuera del mundo tecnológico –que eran los únicos que apostaban por videojuegos en un inicio- y marcas como Coca Cola, Gilette y Pedidos Ya ilustran las remeras de los jugadores o la transmisión de los partidos.

Audiencia “no tradicional”. Aunque la mayor parte del público de los eSports está en las redes sociales, la LVP recurre a la televisión paga para diversificar su audiencia y llegar a espectadores “no tradicionales”, que prefieren seguir los partidos desde la pantalla del televisor en lugar de hacerlo desde la PC. Flow transmite los torneos desde el canal 601 de su parrilla, y alrededor del 25% de la audiencia de los enfrentamientos organizados por LVP se encuentra ahí.

Carlos Rodríguez, director Deportivo de LVP Latam Sur, indicó a Convergencialatina que la Liga Master Flow 2020 triplicó la audiencia del año pasado en su partido inaugural: el torneo de League of Legends arrancó el 23 de enero con diez equipos de cinco jugadores cada uno. Aún cuando el primer partido suele ser el menos visto, se triplicó la audiencia en comparación con 2019. Las disputas se transmiten, además de Flow, vía YouTube o en la red social de gamers Twitch: solo en esta última plataforma se obtuvieron picos de 10.000 espectadores. 

El año pasado, la final del Clausura de la Liga Master Flow 2019 de League of Legends -que se hizo por primera vez en el estadio Obras-, convocó a más de 1.500 personas a ver la final en vivo y más de 4.500 espectadores por medio Flow en directo. “Flow nos permite acercar estos contenidos a un público que no ve Twitch, y en efecto, los espectadores de más de 25 años están creciendo”, comentó.

LVP cuenta con otras dos ligas profesionales en asociación con Flow, que arrancaron en febrero último: la Unity League Flow, del juego Counter Strike, con diez equipos; y el torneo de Free Fire, que se juega en dispositivos móviles, a diferencia de los otros dos, exclusivos de PC. En todos los casos se otorgan premios en dinero -$100.000 al ganador de Master Flow 2020, por ejemplo- con ediciones de Apertura y Clausura anuales. 

Silvana Cataldo, gerente de Estrategia de Marca y Entretenimiento de Telecom, explicó que la integración del contenido de eSports como un vertical nuevo en Flow permitió comenzar a posicionar a la plataforma con un nicho que aún no estaba presente en la oferta del operador. Si bien Telecom venía impulsando el Gaming en su servicio móvil, con la incursión en eSports se buscó dar relevancia a la experiencia del contenido en sí mismo.

Además de los torneos mencionados, se pueden seguir por Flow competencias de uso en plataforma móvil (Clash Royale), Fortnite, la eSuperliga Flow (el campeonato oficial de futbol virtual oficial del juego FIFA) y la liga de eSports del Súper TC2000 (E-racing Flow Championship).

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