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martes 27 de octubre de 2020

Nacidas para ser globales

La industria de videojuegos exportó por US$ 57,6 millones el 2019 y sigue creciendo. Cada 5 años aparece una nueva empresa que sale al mundo. El último caso de éxito es el de Etermax con Preguntados. Luego de adquirir Performash, la firma de Máximo Cavezzani planea duplicar su área de AdTEch este año.

Hace tiempo que la industria de los videojuegos dejó de ser cosa de chicos. Con un pie en el sector del software y otro en las industrias culturales, la producción gamer facturó el año pasado US$ 72,2 millones, según el informe anual del Observatorio de la Industria de Videojuegos publicado en septiembre. Se calcula que el 80% de ese valor, unos US$ 57,6 millones, corresponden a ingresos desde el exterior, o exportaciones.

Se trata de empresas “born global”, es decir, que desde su inicio con pocos empleados saben que van a producir juegos, o brindar servicios, al mercado externo.

La industria está en una etapa de madurez. La concentración parece inevitable. En 2018 el 99,18% de la facturación provino solo de siete empresas: una relación que se repite en casi todo el mundo.

Al mismo tiempo, es una industria que demuestra niveles de federalización importantes, con estudios en las principales provincias del país y también en Entre Ríos, Tucumán, Neuquén y Salta.

Cada 5 años aparece una nueva empresa que sale al mundo. El último caso de éxito es el de Etermax con Preguntados. Luego de adquirir Performash, la firma de Máximo Cavezzani planea duplicar su área de AdTEch este año, según informaron a Convergencialatina.

En 2018 el Observatorio, instalado en la Universidad Nacional de Rafaela (UNRaf), relevó la existencia de 39 empresas. Al año siguiente había 55 y en 2020, 71. La cantidad de empleados pasó de 536 en el primer año de estudio a 1.450 el año pasado. Ocho de los estudios tienen más de 40 empleados.

“Hacer juegos no es barato”, dijo a Convergencialatina Andrés Rossi, director del observatorio y de la Licenciatura en Producción de Videojuegos y Entretenimiento Digital en la UNRaf, la única de ese tipo en América Latina. “Es una industria competitiva y costosa porque los recursos humanos se pagan a costo internacional. Por eso, la industria sobrevive por una cultura empresarial de compartir conocimiento: los empresarios nos consultamos entre nosotros cuáles son los mejores kits de desarrollo o cómo fue la experiencia con juegos similares, apuntados al mismo público”, contó.

El sector se desarrolla con capacitaciones en todos los frentes: nacional, provincial y de la Asociación de Videojuegos (Adva), completa Hernán Revale, secretario de investigación de la universidad santafesina.

Una prueba de que el país tiene talento en recursos humanos es que en los ultimos 4 años, gigantes gamer como Nintendo, Apple, Google y otras empresas especializadas participan en la rondas de negocios y se asocian con estudios argentinos.

Hay distintas maneras de producir para el exterior, explicó Mauricio Navajas, presidente de Adva: “El principal mercado está afuera: el nacimiento de la cámara se dio con los primeros estudios que buscaban inversiones: para eso hay que ir a ferias y eventos internacionales”.

Los últimos datos ubican al país en el puesto 23 del consumo mundial. Al mismo tiempo, Latinoamérica representa el 4,2% del consumo global, con Brasil y México al frente.

Los mercados con más demanda son Estados Unidos y Canadá, con el 43% de la facturación, y Europa, con casi el 20% (el mercado local representa el 22,6% del destino de los productos).

Navajas lo explica por una coincidencia cultural y temporal: estar en franjas horarias compatibles hace más fácil el trabajo en conjunto con ese países. Pero Asia, especialmente China, también es un mercado apetecible. “Hace un par de años estoy trayendo intermediarios que pueden trabajar en Estados Unidos y China, ambos con un mercado de US$ 35 billones de facturación”, contó.

La Adva trabaja en dos ejes: políticas de internacionalización, colaborando con la profesionalización de los desarrolladores argentinos; y dar visibilidad a la industria con un proyecto de federalización que permita exportar juegos desde cualquier rincón del país. De los 71 estudios relevados en el último informe de Adva, el 42% está en Buenos Aires y lo siguen Mendoza, Córdoba, Santa Fe, Tucumán, Neuquén, Salta y Entre Ríos.

A la hora de exportar, los estudios tienen dos posibilidades: una es desarrollar juegos con IP (propiedad intelectual). Generalmente se asocian con un publisher que funciona como las editoriales de libros o de música: tienen al juego en su catálogo y lo venden alrededor del mundo. Muchas veces el desarrollo se da con una inversión del publisher.

La otra posibilidad es exportar servicios: es el caso de grandes compañías como Globant, que vende IA de programación y arte para distintas grandes compañías, o de NXA, que hace personajes para el Mortal Combat. Nimble Giant, un estudio con 18 años de experiencia radicado en Buenos Aires, es un híbrido: hace work for hire para empresas del exterior pero además es publisher: lanzó el juego Hellbone, del estudio argentino Cybot, y el primer juego de esports argentino, Quuantum League, un producto propio.

Empresas extranjeras vienen a buscar el talento local. La región canadiense de Montreal tenía planeado reclutar 120 especialistas argentinos y llevarlos a trabajar a ese país. La iniciativa se suspendió por la pandemia. A fines del año pasado se anunció que el unicornio brasileño Wildlife abrió oficinas en el país, con planes de tomar a 200 personas.

La mayoría de los puestos locales están ocupados por programadores y artistas gráficos. Mientras que los roles más requeridos por las empresas locales son los de arte (71%) y desarrollo (65%), seguidos por game design (33%), producción (22%) y comercialización (18%), según Adva.

A la hora de pensar en exportar, la gran dificultad es el acceso al financiamiento. La falta de activos fijos complica la posibilidad de que los bancos les otorguen créditos. El 86% de las empresas no solicitó financiamiento bancario en 2018. Sin embargo, el 76% de los estudios encuestados afirma haberse perdido de hacer inversiones o de realizar algún proyecto debido a la falta de financiamiento, el primer obstáculo para el desarrollo de las empresas.

En este sentido, la cámara celebra las modificaciones que hizo el actual gobierno a la ley de Economía del Conocimiento, que aguarda la sanción del Senado, pero pone reparos a la de Teletrabajo, aún no reglamentada. “En mi opinión personal, no se dialogó lo suficiente para analizar la situación del teletrabajador y potenciar la industria –dijo Rossi–. Una ley puede afectar las intenciones de la otra. Si la idea es que el teletrabajador pueda volver al puesto de trabajo presencial, si tenés 100 empleados en casa tenés que mantener una oficina con esos puestos, lo cual es muy costoso”.

Etermax: juegos gratuitos e ingresos por publicidad. Etermax tiene juegos móviles sociales disponibles en más de 180 países y en 34 idiomas. En lo que va del 2020 lanzaron 6 juegos más. Su producto estrella de 2013, Preguntados, con cuatro versiones (1, 2, Cars y Reinos), tuvo más de 500 millones de descargas a nivel mundial y más de 150 millones de usuarios activos anuales. Se puede jugar desde Facebook, Alexa y Apple Watch. La compañía tiene tres unidades de negocios: etermax Gaming, flame by etermax, centrada en publicidad en videojuegos, y etermax AI Labs, que desarrolla soluciones de Inteligencia Artificial para otras empresas. A principios de agosto adquirió Performash, empresa especializada en publicidad display y soluciones de video multiplataforma, con el objetivo de convertirse en referente de AdTech en América Latina y duplicar el equipo de esta área durante el 2020.

“Hay diferentes modelos de monetización para videojuegos gratuitos como los que desarrollamos en etermax, que concentran el 70% de nuestros ingresos: por un lado, la publicidad, que incluye diferentes formatos; por otro, las compras in-app, y por otro el modelo de suscripción para acceder al juego sin publicidad”, explicó a Convergencialatina Simón Selva, Chief Operations Officer (COO).

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